Santo Domingo, RD.- En la tarea del mercado por solventar las necesidades de los consumidores, la competencia de las empresas por llegar a su público meta es cada vez mayor, por lo que la creatividad y la implementación de estrategias que les acerque a su objetivo, son cruciales para alcanzar el éxito.

Evolucionando de las compras en línea nace el shoppertainment, una tendencia realmente nueva que se posiciona en una línea paralela, con alternativas de compra como las páginas web y los Marketplaces. Su valor agregado está en el ofrecimiento de productos, bajo la influencia del entretenimiento, ya sea por medio de las redes sociales o bien, a través de experiencias virtuales vía streaming, que están a un clic en los dispositivos tecnológicos, explicó Sharlyn Hernández, investigadora de la firma EY para Centroamérica, Panamá y República Dominicana.

“El objetivo del Shoppertainment es el consumidor en sí mismo; sin embargo es una estrategia que busca conquistar principalmente a los millennials, a la generación Z, e incluso a la generación T (nacidos entre 2016 y 2025), como públicos que viven en medio de las redes sociales, la tecnología y la web. Aunque en el fondo es una estrategia de mercadeo, puede convertirse en una experiencia social en línea”, comentó la investigadora.

En medio de la convulsión del COVID -19 y las bajas posibilidades de visitar las tiendas, AliExpress (empresa China fundada en el año 2010) siendo una tienda en línea, pudo ver una oportunidad en este tipo de negocio, creando una experiencia de compra en vivo por medio del live streaming. Esta tendencia generó un efecto dominó, impactando Europa y Estados Unidos.

República Dominicana, así como el resto de Centroamérica, Panamá y Costa Rica, son naciones con gran potencial para su desarrollo exitoso. Gran parte de la región ha logrado números alentadores con relación al consumo de este tipo de servicios y muestra una tendencia creciente del comercio electrónico.

Actualmente, en la región, se ve un espacio de oportunidad en áreas de experiencia como  la gamificación, la realidad aumentada y realidad virtual, la comunicación uno a uno y la compra de video en vivo. 

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